6. Arbre des compétences | Dragon Ball Z - Dokkan Battle France

6. Arbre des compétences

  

Sommaire:

Présentation de l’arbre

 

L’arbre de compétence est un arbre (c’est original) divisé en 4 branches, accessibles uniquement aux cartes de rareté   et supérieure (incluant les  et ). Il est accessible d’à partir le menu équipe sous 2 conditions

  1. avoir atteind le rang 50
  2. finir stage 2 en difficulté  .

On peut divisé l’arbre en 4 selon chaque branches qui sont orientées dans un type spécifique de bonus même si toutes attribueront des points dans chacune des statistiques. Les compétences accessibles et les points de stats attribués seront alors plus ou moins important.

 

Les bonus de stats et de compétences sont variables selon la catégorie de carte, , et  elles même divisées en rang B, A, S et Aspé (j’ai noté moi même Aspé, la désignation étant rang A avec règle spéciale, à noter qu’il n’y en a que 14  inclus mais aucun en ).

La liste des perso par rang est visible ici

En général les rangs ont des bonus maximums comme suit :

Rang B : et  +3000

Rang A et Aspé: et  +5000

Rang S : et  +7000

Leurs compétences sont variables mais certaines règles valent pour toutes les cartes. Toutes les compétences augmentent le niveau de 1. Les étoiles accessibles en ouvrant les branches donnent +3 ou +5 et on peut choisir entre 2 ou 3 compétences (je reviendrai un peu après sur leur utilisation).

Chaque case doive être ouverte dans l’ordre. Pour cela il faut utiliser un nombre variable de sphères de pouvoir (petites, moyennes et grandes) selon le niveau de la stat attribuée.

Les 4 branches fonctionnent de la même manière sauf que celle en haut à droite et celle en bas à gauche n’ont qu’une seule étoile, celle en haut à gauche en a 3. La dernière en a 4 mais n’est faisable qu’en montant l’ de la carte à 10 pour tout débloquer.


Les stats

Chaque case donne un nombre différents de points dans une catégories allant de +10 à +700. Nous avons 3 types de stats évolutives.

  1.  : augmente l’attaque de X points
  2.  : augmente la défense de X points
  3.  : augmente les points de vie de X points

Les compétences

Il y en a 6 qui sont dans l’ordre

Attaque supplémentaire : chance de faire une attaque supplémentaire (+2% par niveau)

Coup critique : chance d’ignorer la défense de l’adversaire et ignore le type de l’adversaire (+2% par niveau)

Esquive : chance d’esquiver une attaque mais aussi certains passifs (+1% par niveau)

Dégâts si avantage de type : augmente ses dégats si avantage de type (+5% par niveau)

Défense si avantage de type : augmente sa défense si avantage de type (+1% par niveau)

Dégâts de l’AS : augmente les dégâts de l’ (+5% par niveau)

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Régénération : augmente la régénération lorsqu’on récupère des ki de sa couleur (+5% par niveau)

Les étoiles :

Elles nous permettent de choisir entre 2 ou 3 choix de compétences et augmentent celle-ci de X points (3 ou 5). Une fois choisi, celle-ci peut être annulée en utilisant 10x  ou un doublon de la carte.

Les doublons

Sujet qui pose problème à beaucoup de personnes.

Sur l’arbre, la moitié de chaque branche est « gratuite », l’autre n’étant accessible que par utilisation d’un doublon. Déjà la définition de doublon est simple, il s’agit exactement de la même carte (regardez la photo de la carte vous comprendrez). De par ce fait, une version  n’utilisera uniquement que son double en version , une  par inverse ne pourra utiliser que que son double  (encore une fois regarder la photo de la carte permet de faire la différence).

Les  et  pourront utiliser  pour rétrograder son rang et utiliser alors un doublon . Dans cette situation, toutes les stats, compétences ainsi que l’ resteront inchangés. Si on augmentes des stats dans sa version , la carte les gardera lors de l’annulation du Rebirth (voir la section Rebirth)

Les  ne peuvent pas utiliser  donc utilisera sa carte quelle soit en  ou en .

Un doublon utilisé sera perdu définitivement (comme lors d’un entrainement) et permettra d’ouvrir la route vers des stats et des compétences plus importantes.


Les sphères de pouvoir

Il en existe 15 divisées en 5 catégories et 3 tailles.

Elles sont farmables sur , chaque jour ayant sa couleur (lundi pour les , mardi , mercredi , jeudi  et vendredi ).

Les 3 tailles sont nécessaires selon la puissance de la stat souhaitée, allant de 5 petites pour les plus faibles à 30 petites, 20 moyennes et 3 grandes pour les plus puissantes. De même pour les compétences 20, 10 et 1 pour la plupart et 50, 25 et 3 pour les 7 étoiles du haut à droite et bas à gauche.


Les events

 

Les sphères de pouvoir se récupèrent dans  (je me répète).

Ils sont faisables 3 fois par jour sur la JAP (1 fois sur la GLB) en semaine avec le roulement habituel des couleurs. Ils ne sont accéssibles qu’en .

Dans le niveau on a le choix entre 3 chemins:

  • à gauche petites sphères, au milieu les moyennes et à droite les grandes sur la JAP. Un boss les drop, il a 1 million de PV et une compétence propre à sa couleur.
  • à gauche petites et moyennes sphères, au milieu les moyennes et grandes et à droite les grandes et petites sur la GLB. Une équipe de 2 ennemis 1 million de PV pour le Boss et 200 000 PV pour son compère. Pareil chaque couleur a une compétence propre.

Sur la carte il y a aussi des cases à sphères aléatoires, les récompenses sont un peu variables mais en gros c’est :

  • JAP: 12 petites, 4 moyennes ou 1 grandes
  • GLB: 20 petites, 8 moyennes ou 2 grandes

Attention uniquement sur la JAP: Il peut y avoir aussi un combat bonus sur la carte les récompenses étant à la hauteur. 3 persos à tuer pour obtenir 100 petites, 50 moyennes et 6 grandes.

Les events :

Ils se présentent de la même façon, 3 routes, 3 adversaires selon la route qui dropperont chaque une taille de sphère (2 sur la GLB). Tous les Boss ont les mêmes caractéristiques (1 million de PV, 1 à 3 attaque par tour). A noter aussi que les drops même si un peu variables sont identique sur tous les events. On peut aussi tomber sur des combats bonus uniquement sur la JAP (voir l’image précédente) qui fournira une montagne de sphères.

Attention: les version JAP et GLB étant légèrement différente, je parle en général, donc cela s’applique à la JAP. Pour la globale, mis à part les ennemis (équipe de 2 et non 1 Boss), team bonus (uniquement sur la JAP) et les récompenses (2 types par combat), rien ne chance dans cette partie.

Spécial : doivent être fini avec une as

Ennemis : C17 (  ), C18 () et Cell ()

Team bonus : Gero, C17 et Cell

Lien utile : messager du futur

Spécial : aucun

Ennemis : Raditz (    ), Nappa () et Vegeta ()

Team bonus : Tarble, Nappa et Vegeta

Lien utile : duo sans égal

Spécial : change les ki

Ennemis : Magetta (), Botamo () et Frost ()

Team bonus : Cabba, Magetta et Botamo

Lien utile : fonceur

Spécial : bloque la rotation des perso

Ennemis : Zarbon (), Dodoria () et Frieza ()

Team bonus : Coola, Dodoria et Frieza

Lien utile : l’origine des saiyans

Spécial : régénération

Ennemis : Babidi (), Dabura () et Buu ()

Team bonus : Buu, Super Buu et Dabura

Lien utile : guerrier tenace


Fonctionnement de « Inversion »

 

Cette fonction s’active aussi après le rang 50 et est accessible dans le menu équipe. Pour activer le « Inversion » nous devons utiliser un  achetable dans le Baba shop pour 30 gemmes vertes.

Elle présente 2 options :

-Rebirth : permet d’annuler un . Cette option ne concerne que les tur_ et lr_logo. Elle nécessite . Après avoir annulé le  le perso reprends sa forme ur_eclair classique en gardant tout le développement de l’arbre, ses compétences et son niveau . Sous cette forme il peut être utilisé comme s’il n’avait jamais été . Les doublons de son arbre étant alors des ur_eclair classique (cela évite de  les nouveaux doublons et donc de récupérer de nouvelles médailles sur les events). Toutes les actions effectuée sous cette forme (arbre mais aussi ) seront définitives et donc resteront après l’annulation de l’inversion.

A noter que nous pourrons alors monter une  10 en farmant des event que l’on avait oubliés de faire avant l’ (exemple ).

-Annulation du Rebirth dokkan : annule le rebirth pour retrouve sa forme . L’annulation ne consomme ni objet ni médaille. Elle conserve la totalité de l’arbre, compétences et .


Utilisation concrète

Attention je ne parle pas des , je concidère uniquement l’arbre de chaque sorte de carte pouvant y avoir accès.

Cartes SR

 du  en 

du  obtenu avec les médailles

 du  en 

Cartes SSR

 du  en 

Cartes UR

Déjà accessible mais peut être aussi fait en . L’arbre restera tel quel même après un  ou l’utilisation d’un sablier

Cartes LR

Elles ont accès comme toutes les autres dès qu’elles sont ur_eclair. Chacune à un timing propre :

, et ,  : ce sont des  de base, il suffit donc de leur faire subir un  pour les avoir en .

: ils se droppent en , il leur faudra un  pour les avoir en . Ensuite  en  et pour finir faire un 2ème  ce qui nous donnera  en . Avant de continuer on peut accéder à l’arbre, c’est donc à ce moment qu’il faudra utiliser les 4 doublons.

 et : Ce des  donc se comportent comme  à la différence qu’ils changent de nom


Mes conseils

  • Les orbes étant rares, éviter de les utiliser pour n’importe quelle carte
  • Favoriser les God Tier, Demi God tier, les très gros cogneurs ainsi que les bons cogneurs qui ont des capacités spéciales
  • Faites un effort de farmer tous les jours les orbes, même si vous n’avez pas de carte à monter
  • Les doublons seront utilisés dans cet ordre:
    1. en bas à droite (seulement si sp10 ou si vous monterai la sp)
    2. en haut à gauche
    3. en haut à droite et bas à gauche selon l’aptitude recherché
  • Un doublon ne servira à l’arbre que si vous montez l’arbre en question, pour les gros cogneurs sans arbre, monter la sp, si une carte est de nom identique et plus forte, faire un sacrifice pour celle-ci, sinon c’est 10 000 points au baba shop
  • Pour les cogneur et les cartes avec contre-attaque favoriser le critique
  • Pour les bloqueurs favoriser l’esquive
  • Pour les cartes qui diminuent l’att ou la déf de l’adversaire favoriser l’attaque supplémentaire
  • Pour économiser un peu les orbes vous pouvez ne pas monter les passifs qui augmentent l’attaque ou la défense selon le type voir même la récupération de PV

 

Rédigé en intégralité par Dohkoj pour le site Dokkan Battle.fr

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